Materi Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas 10 semester ganjil dapat dilihat dibawah ini :
Nesha Surya's
Advertisement
Saturday, August 9, 2014
Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3)
Komputer merupakan perangkat teknologi
komunikasi dan informasi yang sering digunakan dewasa ini, karena komputer
dapat melakukan hampir semua hal yang berhubungan dengan Teknologi komunikasi
dan informasi.
Pada saat bekerja dengan komputer ada
beberapa hal yang harus diperhatikan agar tidak berdampak buruk bagi kesehatan
bahkan keselamatan kita. Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa
komputer dapat menyebabkan penggunanya menderita nyeri otot dan tulang terutama
bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, pinggang bagian bawah, sakit ginjal,
mata merah berair, bahkan gangguan penghilatan.
Beberapa hal yang bisa kita lakukan untuk
menghindari efek negatif dari bekerja dengan komputer adalah :
·
Aturlah
posisi tubuh saat bekerja dengan komputer sehingga kita merasa nyaman
·
Aturlah
posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi tasa nyaman bagi kita
·
Makan,
minum, dan istirahatlah yang cukup
·
Gerakkan
bandan untuk mengurangi ketegangan otot dan pikiran, dan olahragalah secara
teratur
·
Sesekali
alihkan pandangan ke luar ruangan untuk meny egarkan mata
Mengatur posisi tubuh
:
a. Posisi
kepala dan leher
Posisi
kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap langsung ke layar monitor,
pandangan pada naskah, garis pandang dari mata harus tegak lurus pada monitor.Leher
tidak boleh membungkuk atau menengadah karena dapat menyebabkan sakit pada
leher.
b. Posisi punggung
Posisi
punggung yang benar adalah tegak, tidak miring ke kiri atau kanan, tidak
membungkuk, dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang.
c. Posisi Pundak
Posisi
pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak
terlalu kebawah. Jika otot-otot dibahu masih tegang, berarti posisi pundak
belum benar.
d. Posisi
Lengan dan Siku
Posisi
lengan yang baik adalah apabila dapat mengetik dan menggunakan mouse dengan
nyaman. Adapun posisi lengan yang baik adalah bila tangan berada disamping
badan dan siku membentuk sudut tidak kurang dari 900.
Mengatur Posisi
Komputer
Posisi
Monitor :
·
Monitor
harus diletakkan di tempat yang tidak memantulkan cahaya lain
·
letakkan
monitor lebih rendah dari garis horizontal mata
·
aturlah
cahaya monitor (contrast/brightness) agar tidak terlalu gelap dan terang
·
sering-seringlah
mengedipkan mata (minimal 5 detik setiap 10 menit), apabila mata terasa lelah
pijitlah mata secara perlahan dan alihkan pandangan anda ke tampat lain
Posisi
Keyboard :
Letakkan
keyboard di tempat yang mudah dijangkau, jangan terlalu jauh dan terlalu dekat,
jangan sampai posisi keyboard membuat anda harus membungkuk atau menegadah
Posisi
Mouse :
Sama
seperti keyboard, posisi mouse jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, usahakan
posisi mouse dan keyboar sejajar
Posisi
Meja dan Kursi :
Meja
dan kursi harus berada dalam posisi yang membuat kita nyaman agar tidak membuat
otot kita tegang atau kelelahan, kursi usahakan yang mempunyai busa dan
mampunyai sandaran yang nyaman. Tinggi meja yang baik adalah 55-75 cm
Ruangan dan Kualitas
Udara
Agar pemakaian computer bisa berjalan dengan
baik, maka harus ditunjang dengan suasana ruangan dan lingkungan
yang benar juga. Mengenai kualitas udara, dengan bertambah panasnya udara maka
akan mempengaruhi kinerja seseorang. Syarat untuk sebuah ruangan
yang baik adalah sebagai berikut:
a. Ruangan
tidak bocor dan tidak lembab
Ruangan
yang terlalu lembab (udara mengandung uap air) akan dapat merusak socket disk
karena socket bisa berkarat dan akhirnya computer bisa rusak.
b. Ruangan
tidak terkena langsung sinar matahari
Sinar
matahari akan membawa panas padahal di dalam computer juga panas. Apabila hal
ini berjalan cukup lama, maka computer akan rusak
c. Temperature
dan kelembaban ruang diatur
Temperature
dan kelembaban ruang diatur sedemikian rupa disesuaikan dengan spesifikasi
peralatan computer. Pengaturan ruangan yang ber-AC akan lebih baik karena suhu
ruangan dapat disesuaikan dengan kondisi computer.
d. Ruangan harus bebas debu dan partikel
lainnya termasuk asap rokok
Ruangan
harus selalu bersih dan sejuk. Debu dan asap rokok akan berakibat cepatnya
komponen-komponen jadi kotor.
e. Ruangan harus bebas dari zat kimia yang
bisa merusak fisik material dan sifat komponen tidak boleh berada dalam ruangan
computer karena bisa menimbulkan karena bisa menimbulkan gejala elektrostatika.
Sebisa mungkin harus dijauhkan dari ruang komputer
Gangguan Suara
Lingkungan kerja yang banyak suara, akan
mempunyai pengaruh yang sangat penting dan pada konsentrasi tingkat stress dan
aspek lain pada kinerja seseorang. Interaksi antara kinerja dan suara
seringkali sangat sulit dipahami. Namun yang perlu diperhatikan bahwa orang
cenderung tidak menyukai gangguan suara yang selalu mengalami perubahan keras
dan tinggi suara.
Kesehatan dan
Keamanan Kerja
Aspek keamanan dan kenyamanan kerja ketika
berada dilingkungan kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan. Pada
sejumlah penelitian menunjukan bahwa kondisi kesehatan yang bervariasi dapat
mempertinggi resiko ketidaknyamanan, kelelahan otot dan persendian, bahkan
cedera serta sejumlah resiko kesehatan lain. Berikut adalah keluhan-keluhan
fisik yang sering terjadi.
KELUHAN
|
FAKTOR
PENYEBAB
|
SARAN
PEMECAHAN
|
|
Keluhan
visual, iritasi mata, kekaburan pandangan.
|
Pencahayaan
yang tidak memadai.
|
Jagalah
tingkat iluminasi ruangan antara 300-700 lux.
|
|
Kilauan
dan pantulan cahaya.
|
Letakkan
layar tampilan sejajar dengan jendela. Pakailah pelindung kilau jika
diperlukan.
|
||
Definisi
karakter yang jelek
|
Kendalikan
adanya pantulan dan kilau. Gunakan kontras dan aturlah kecerahan dan kontras
karakternya
|
||
Rasa
pegal di punggung dan pinggang
|
Kursi
yang tidak memadai
|
Sediakan
kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan punggung, yang
dapat diatur ketinggiannya.
|
|
Ruangan
kaki yang sempit
|
Sediakan
meja kerja yang memadai sehingga kaki pengguna dapat bergerak secara bebas.
|
||
Leher,
bahu, dan lengan
|
Tinggi
meja yang tidak memadai
|
Sediakan
meja kerja yang tingginya dapat diatur dan memnungkinkan pengguna untuk
mengatur ketinggian layar tampilan dan papan ketik.
|
|
Pergelangan
tangan
|
Sudut
telapak tangan yang tidak sempurna
|
Gunakan
kursi yang mempunyai sandaran lengan. Sediakan pula tumpuan pergelangan
tangan.
|
|
Terlalu
banyak mengetik
|
Berhentilah
secara periodic dari pekerjaan mengetik.
|
||
|
Kebiasaan dalam
bekerja
Agar dapat merasa nyaman dalam bekerja maka
biasakanlah untuk selalu melakukan hal-hal sebagai berikut.
a. Bekerja
dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar.
b. Mengubah
posisi duduk untuk mencegah kelelahan otot.
c. Berdiri
beberapa menit untuk mengendurkan ketegangan otot dan lakukan olahraga ringan.
d. Mengambil
istirahat sejenak secara periodik.
e. Bagilah
waktu untuk bekerja secara bergantian sehingga tidak duduk dalam selang waktu
yang lama atau melakukan aktivitas yang sama terus menerus.
Perangkat Output Komputer
Perangkat output
adalah perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau menyampaikan
informasi kepada penggunanya. Informasi yang ditampilkan oleh komputer
merupakan hasil dari pemrosesan yang telah dilakukan oleh komputer. Informasi
yang diteruskan oleh komputer melalui perangkat output dapat berupa tampilan di
layar hasil cetakan, suara, dan sebagainya.
1. Monitor
Monitor merupakan alat
keluaran yang memberikan tampilan visual kepada pengguna komputer. Monitor
dapat menampilakan pesan, informasi, ataupun meminta masukan kepada pengguna.
Komputer membuat tampilan teks, bilangan atau gambar dengan cara menggabungkan
elemen-elemen yang disebut pixel. Semakin banyak pixels dari sebuah tampilan
teks bilangan atau gambar semakin baik tampilannya di monitor. Saat ini monitor
terbagi dua, yaitu CRT Monitor dan LCD monitor. LCD monitor memberikan tampilan
yang lebih baik kepada pengguan karena tidak menggunakan sinar seperti pada
CRT.
2. Printer
Printer adalah
perangkat Output yang digunakan untuk menghasilkan cetakan dari komputer ke
dalam bentuk kertas. Printer dihubungkan dengan komputer melalui USB, selain
itu printer juga harus dihubungkan dengan arus listrik. Saat pertama kali
disambungkan ke komputer, kita harus menginstall software driver printer agar
printer itu dapat dikenali oleh komputer. Ketajaman hasil cetakan printer
diukur dengan satuan dpi atau dot per inch yaitu banyakknya titik dalam satu
inci. Semakin tinggi dpi sebuah printer, maka semakin tajam hasl cetakannya.
3. Infocus
Infocus juga merupakan
alat ouput, biasanya digunakan untuk presentasi, yang dihubungkan kekomputer
untuk menampilkan apa yang ada pada monitor ke suatu screen (layar) ataupun
dinding.
4. Speaker
Speaker adalah
perangkat keras untuk menghsailkan suara. Jenis lain dari speaker adalah
headset atau earphone. Kita dapat mendengarkan hasil keluaran berupa suara dari
komputer melalui speaker.
Etika dan Moral dalam Menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Dalam dunia Teknologi
Informasi (atau IT/Information Technology),
masalah yang berhubungan dengan etika dan hukum bermunculan, mulai dari
penipuan, pelanggaran, pembobolan informasi rahasia, persaingan curang sampai
kejahatan yang sifatnya pidana sudah sering terjadi tanpa dapat diselesaikan
secara memuaskan melalui hukum dan prosedur penyidikan yang ada saat ini,
mengingat kurangnya landasan hukum yang dapat diterapkan untuk perbuatan hukum
yang spesifik tersebut seperti pembuktian dan alat bukti.
Terdapat
dua jenis peraturan, yaitu peraturan tidak tertulis berupa norma yang berlaku,
dan peraturan tertulis berupa perundang-undangan yang secara resmi disahkan
oleh suatu lembaga yang berwenang. Norma yang berlaku sebenarnya tidak ada
kepastian secara hukum, namun masyarakatlah yang dapat menilai apakah prilaku
seseorang sesuai dengan norma atau tidak. Sedangkan undang-undang jelas
mengatur apa saja yang harus dan tidak boleh dilakukan. Begitu pula dalam
teknologi informasi, terdapat norma yang membatasi seseorang dalam menghadapi
teknologi ini berupa etika dan moral, dan terdapat pula hukum dan
perundang-undangan yang mengatur dengan jelas apa yang boleh dan tidak boleh
dilakukan.
Beberapa Hal yang menyangkut dalam Etika dan
moral dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi :
1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain
Beberapa perbuatan
yang dapat mencerminkan penghargaan kita terhadap hasil karya orang lain:
1.
Selalu menggunakan
perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang
mengeluarkan perangkat lunak tersebut.
2.
Menghindari penggunaan
perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan
keasliaannya.
3.
Tidak turut serta
dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat
lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan
perangkat tersebut.
4.
Menghindari
penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negative dan
merugikan orang lain.
5.
Tidak melakukan
tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu
perangkat lunak.
2. Hak Cipta Perangkat Lunak
Menurut Pasal 12 Ayat
(1) Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah
ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencangkup:
Buku, program computer, pamflet, lay out karya tulis yang diterbitkan, dan
semua hasil karya tulis lain;
1.
Ceramah, kuliah,
pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;Alat peraga yang dibuat untuk
kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
2.
Lagu atau musik dengan
atau tanpa teks;
3.
Dram atau drama musical,
tari, koreograffi, pewayangan, dan pantomim;
4.
Seni rupa dalam segala
bentuk seperti seni lukis, gambar, ukir, kaligrafi, pahat, patung, kolase,
terapan;
5.
Arsitektur;
6.
Peta;
7.
Seni batik;
8.
Fotografi;
9.
Sinematografi;
10.
Terjemahan, tafsir,
saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan;
Sedangkan untuk ciptaan yang tidak memiliki atau tidak ada Hak Cipta seperti
yang dinyatakan dalam pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 adalah:
·
a. Hasil rapat terbuka
kembaga-lembaga Negara;
·
b. Peraturan
perundang-undangan;
·
c. Pidato kenegaraan
atau pidato pejabat pemerintah;
·
d. Putusan pengadilan
atau penetapan hakim; atau
·
e. Keputusan badan
arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.
Undang-undang
Hak Cipta yang belaku saat ini adalah Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002
yang merupakan penyempurnaan dari Undang-Undang Hak Cipta No.6 tahun 1982,
Undang-Undang Hak Cipta No.7 Tahun 1987, dan Undang-Undang Hak Cipta No.12
tahun 1997.
Menurut
Pasal 2 Ayat (2) Hak Cipta No.19 tahun 2002, Pencipta atau Pemegang Hak Cipta
atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan
izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan
tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersil.
3. Tata Cara Mengutip/Mengkopi Hasil Karya Orang Lain
Ada beberapa ketentuan
yang perlu diperhatikan dalam mengutip maupun mengkopi hasil karya cipta orang
lain, termasuk tulisan ini pun sesungguhnya tidak murni hasil karya saya, jadi
saya pun juga berhati-hati dalam mengutip isi dari artikel sesungguhnya.
Hal-hal tersebut antara lain sebagau berikut:
Pasal 14 UU Hak Cipta No.19 tah 2002 menyatakan bahwa :
“Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
·
Pengumuman
dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang
asli;
·
Pengumuman
dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta
itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun
dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan
dan/atau diperbanyak; atau
·
Pengambilan
berita actual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga
Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya
harus disebutkan secara lengkap.”
Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 menyatakan bahwa:
Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap
sebagai pelanggaran Hak Cipta :
1.
Penggunaan Hak Ciptaan
pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah,
penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak
merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
2.
Pengambilan Ciptaan
pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam
atau di luar Pengadilan;
3.
Pengambilan Ciptaan
pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
(i) Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu
pengetahuan, atau
(ii) Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran
dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
4.
Perbanyakan suatu
Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra dalam huruf braile guna
keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
5.
Perbanyakn suatu
Ciptaan selain Progam Komputer secara terbatas dengan cara atau alat apapun
atau suatu proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan
atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk
keperluan aktivitasnya;
6.
Perubahan yang
dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur,
seperti Ciptaan bangunan;
7.
Pembuatan salinan
cadangan suatu Progam Komputer oleh Pemilik Progam Komputer yang dilakukan
semata-mata untuk digunakan sendiri;
Berdasarkan ketentuan-ketentuan diatas maka tata cara mengutip atau mengkopi
hasil karya orang lain antara lain sebagai berikut:
1.
Setiap pemgambilan
atau pengutipan Ciptaan pihak lain sebagian maupunn seluruhnya harus
mencantumkan sumbernya jika tujuan pengambilan tersebut untuk keperluan seperti
yang disebutkan pada Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 diatas. Namun jika
tujuannya untuk keperluan diluar yang ditentukan oleh pasal tersebut seperti
komersialisasi atau mencari keuntungan, maka kita perlu mendapatkan persetujuan
dari Pemegang Hak Cipta dengan ketentuan yang sudah diatur oleh undang-undang.
2.
Pemilik suatu Progam
Komputer (bukan Pemegang Hak Cipta Progam Komputer ) dibolehkan membuat salinan
Progam Komputer yang dimilikinya tersebut untuk dijadikan cadangan, jika
digunakan untuk keperluan sendiri, bukan untuk komersialisasi atau mencari
keuntungan. Hal ini sudah ditetapkan dalam Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun
2002 huruf g.
4. Sanksi Pelanggaran Undang-Undang Hak Cipta
Pelanggaran terhadap
UU Hak Cipta Progam Komputer akan dikenai sanksi atau hukuman. Hal ini sudah
ditetapkan dalam pasal 27 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi
:
“barang siapa yang dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan
untuk kepentingan komersial duatu progam computer dipidana dengan pidana
penjara paling lama 5 tahun dan / atau denda paling banyak Rp500.000,-”
Perangkat Keras Komputer Input Device
A. Perangkat Keras dan Fungsinya
Secara fisik, Komputer
terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah
komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila
salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya
suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori
elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras
komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar
komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device
terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU,
Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri
dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy
drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM.
Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai
komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini
contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi
sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan
processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input
devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah
keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user
(pengguna) dengan komputer.
Selain itu terdapat
joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan
komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang
nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user
dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke
dalam komputer.
Input device berfungsi
sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan
processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang
dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan
maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem
komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk
mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk
memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat
digolongkan menjadi dua yaitu :
·
Peratalan input
langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses.
Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics
tablet, scanner.
·
Peralatan input tidak
langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh
alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri
dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan
unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer.
Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai
media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang
diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard
komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh
Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan
dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini
adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard
standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard
ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa
jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya
dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts
pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada
mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space : Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1
character di kiri cursor
• Caps Lock : Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator
caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan
menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka
huruf akan menjadi kecil.
• Delete : Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter
pada posisi cursor
• Esc : Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah
dari suatu menu.
• End : Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir
baris/halaman/lembar kerja
• Enter : Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru
atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home : Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas
layar
• Insert : Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up : Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1
layar ke atas
• Page Down : Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1
layar ke bawah
• Tab : Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1
tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka
dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi
sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi
sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari
F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer
yang digunakan.
4. Special Function
Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai
fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk
memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor
menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b. Mouse
Mouse adalah salah
unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer
atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat
dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi
telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).
sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil
di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar
mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu
tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol
penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.
Istilah penekanan
tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi
bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek
yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah
lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse
tanpa melepaskannya dengan sambil digeser.
Drag ini akan
mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan
lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut
dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali
disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu
mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
c. Touchpad
Unit masukkan
ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan
menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti
mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing
stick dan trackball.
d. Light Pen
Light pen
adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar
dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan
sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja
dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
Alat ini biasa
digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk
tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat
dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu
objek dalam komputer.
f. Scanner
Scanner
adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar
atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer
selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini
mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat
dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui
monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi
dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file
gambar.
Selain scanner untuk gambar terdapat
pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer.
Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer
adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada
ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang
disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di
pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga
dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy
atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Saat ini
telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan
sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer,
biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar
jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat
tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
g. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer
mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital
dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara
menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital
ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat
membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film
sebagaimana kamera biasa.
Gambar yang diambil
dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk
file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital
yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis
kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan
gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
Unit masukan ini
berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori
komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam
suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat
chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya
yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk
mendengarkan suara
i. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat
membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan
Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek
pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama,
menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan
tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane
sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang
dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan
bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya
adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan
pensil.
Subscribe to:
Posts (Atom)